문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 7 Days to Die/게임 시스템 (문단 편집) === 인지력 === ||'''인지력은 감각적 자각력의 단위입니다. 인지력이 증가하면 창, 라이플, 폭발 무기의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.'''|| 이 스킬의 경우 '운'과 '관찰력'과 연관이 있다. 일반 파밍은 약탈품 판정을 받는데, 보물상자 범위 특정과 약탈품 추가, 동물 추격등 게임 내내 전반적으로 생존하는데 유용한 스킬들이 상당수 붙어있다. 생존스킬들의 질은 좋은데에 비해 무기쪽은 아쉬운 경우가 많은 편. 특화 무기가 창, 소총(저격소총), 폭발 무기인데 소총과 폭발 무기는 지능의 생산직계열 스킬과 병행해야 해서 초반에 노리기는 힘들며 창의 경우 다수의 적을 상대할때 걸맞지는 않기 때문이다. 결국 인지력을 주스탯으로 가고자 한다면 초반에 폭발물을 건진다는 운도 따라줘야하며 무엇보다 '''언제 무슨 무기를 쓸 지'''를 확실히 판단해야한다. 파밍때는 좁은 건물에서 저격소총을 일일이 들고다니기 불편하므로 창을 들며 깨작거리는게 더 나은 경우가 많고 장탄수 많고 데미지 높은 라이플을 파밍하게 되는 순간부터는 편해지긴 하는데 관련 기본퍽을 다 찍고 저격수 스킬북 컴플리트를 해도 헤드를 안 넣으면 시스템상 저격소총 최대 딜량 값은 144라서 일반 좀비와 네임드 좀비를 가르는 150선 미만의 속칭 150좀들은 몸샷으로도 커버를 할 수 있긴 하지만 그냥 몸만 퉁퉁 쏜다고 쉽게 파밍지를 미는건 불가능하다. 왜냐면 기본적으로 세븐데이투다이는 19A 버전부터 캐릭터의 스테이지에 맞는 아이템이 파밍되는데 저격소총에 저격의 명수 퍽을 전부 찍고 저격수 스킬북까지 컴플리트 했다면 이미 래벨 대가 기본 80이므로 바닐라 서버에서는 서버 일수가 적어도 기본 스테이지가 240 스테이지 이상 나오기 때문에 군인좀비, 바이커 좀비는 기본에 방사능 좀비들도 수두룩하게 건물에 포진해 있어서 대충틱틱 쏜다고 몸샷 원킬 못낸다. 애초에 저격소총이 이짓이 되려고 쑈를 하기 이전에 스테이지 구성상 25래벨 정도만 되어도 상자에서 심심찮게 볼 수 있는 펌프액션 샷건의 정신나간 효율을 능가하지도 못한다. 블러드문같이 다수의 좀비가 쳐들어올때는 창보다는 관통 스킬을 찍은 철갑탄을 쏘거나 폭발물을 날려주는게 유효하다. 물론 블러드문 요새도 스킬의 특성을 신경써서 짓는게 좋다. 소총을 주력으로 쓴다면 관통력을 극대화시킬 수 있도록 좀비들이 일렬로 오게 만든다던지, 폭발물을 주력으로 쓴다면 좀비들이 한꺼번에 몰려서 정체되는 구간을 만들어 둔다던지. 전반적으로 A19 버전의 업데이트로 인해 굉장히 약체화 된 스탯군이다. 운좋은 약탈자 스킬은 초반부터 이득을 보기가 힘들게 개편되었는데 A19부터는 파밍할 때 캐릭터의 '스테이지'의 수치에 따라 파밍의 베이스가 조절되게 되어 초반에 운약으로 강세를 보이기가 꽤 어려워졌다. 사실상 운약의 성능만 보고 자주 갔던 특성이기에 치명적인 너프가 되었다. A20 버전 들어서 대대적인 패치가 시행되고, 그 중 파밍이 매우 후해짐에 따라 인지력도 가능성이 좀 더 생긴편이라 볼 수 있다. 역으로 생각하면 기본 파밍률이 후해졌기에 굳이 운약 안찍어도 살만한 플레이를 할 수 있다고 볼 수도 있지만, 그래도 운약을 찍어주면 체감상 효과가 더 많이 느껴지게 되었다. 이러니 저러니 해도 인지력은 후반부 전투 효율만 따지만 가장 강력한 스탯군이다. 관통하는 자만 해도 매우 좋은 스킬인데, 다른 건 다 필요 없이 적에게 닿기만 해도 곧바로 폭발하는 접촉수류탄에 PVP 데미지를 없에는 처치불가 옵션을 적용한 서버라면,폭탄을 던지는 유저 본인에게도 아무런 폭발 데미지가 없기 때문에 폭발물 전문가 스킬을 마스터 하고 이거만 들고도 '''정신이상자 난이도의 300일 이상의 블러드문을 쉘터 없이 페럴 호딩존 내부를 뛰어 다니며 학살 할 수 있는 짓거리도 가능하다''' 일반적으로 싱글플레이라면 운약보다는 여전히 마때피를 위시한 힘을 누르고 가는 편이 좋으며 멀티라고 한다면 게임에 접속해 있는 시간 동안 서버 내의 고랩 유저가 있을 경우 부탁해서 '''파티만 걸어 놓은 상태'''가 될 수 있기 때문에 유리하게 쓸 수 있다. 파티의 공유 범위가 적용되어 있지 않더라도 파티 상태의 경우엔 파티에서 가장 높은 스테이지를 가진 유저의 스테이지로 보정이 되기 때문에 1래벨에 1층짜리 작은 가게를 털더라도 '''6등급 M60'''이 손에 쥐어지는 기적을 볼 수도 있다. 이렇게 해서 무기 하나만 주워놔도 사실상 게임 끝이기 때문에 파밍을 더욱 빠르고 질 좋게 해줄 수 있는 운약을 사용하기 쉬워진다. A21에서 스탯군 자체의 초반 빌드력이 크게 증가했다. 창이 '''사거리 긴 곤봉'''쯤으로 그 성격이 변했기 때문에 초반부터 인지력을 찍고 창을 들어도 근접전을 잘 이끌어 나갈 수 있어서 그간 세팅이 제대로 되어야 빛을 제대로 보는 스탯군에서 크게 치고 올라왔다. 물론 그렇다고 해서 무조건적인 이득만 본것은 아니고 그간 완전히 천시 받던 창이 근접전 무기로 빛을 보게끔 되면서 이득치가 좀 더 실용적이고 빌드 설계 시기부터 이득을 가져 갈 수 있게끔 변모한 것이다. * 인지력: 기본적으로 200%의 헤드샷 대미지를 제공하고 라이플, 폭발 무기, 창 사용시 5%의 사지 파괴 확률을 부여한다. 레벨업시 헤드샷 대미지 10%증가와 사지 파괴확률 5%증가가 있다. * 저격의 명수 ||'''라이플로 예리한 조준을 하는 데 특화되어 완벽히 박히는 탄환으로 목표를 제거합니다. 한방으로 한 명씩.'''|| 이름 그대로 저격소총 류 전반의 공격력, 재장전 속도, 에임 효과를 향상시키며 사냥용 라이플의 제작법이 해금되며 3레벨 이후로는 일정 시간내에 적 연속 사살에 따라 최대 50%까지 대미지 증가 효과가 있으며 조준시 스태미너 소비도 적어진다. 한방 화력은 확실히 절륜해서 레벨을 올리면 뚱땡이 좀비마저 한방에 골로 보내는 것도 가능하나 대신 단점도 명확하다. 탄수 제한이 있고 에임만 해도 스태미너가 소모되는데다가 철갑탄 및 관통 스킬이 없으면 관통도 안된다는 것. 이때문에 블러드문이나 방해물이 많은 건물 내에서는 쓰기 힘들지만 PVP나 동물 사냥시에는 탁월한 효과를 자랑한다. 최종무기인 저격 라이플을 입수하면 건물내나 블러드문에서도 강세를 보일 수 있지만 고등급 저격 라이플을 구하기 전까지는 다른 무기에 비해 육성이 상당히 힘겨운 느낌을 받을 수 있다. 후술할 관통자 스킬로 추가적인 다수 저지력을 제한적이나마 확보하는 것이 가능하기 때문에 전투력 자체가 유저의 손을 굉장히 많이 타는 컨트롤이 까다로운 무기군이다. 덤으로 저격용임에도 불구하고 가장 낮은 등급의 사냥용 라이플부터 최상급의 저격 라이플 마저도 조준경을 기본 셋업하지 않기 때문에 제대로 사용하기 위해선 총뿐만 아니라 악세서리도 마련해야 한다. 말 그대로 엄청난 단점, 유저에 따라 근거리에서 조준시 조준경이 필요 없다는 경우도 있지만 애초에 배율 조준경이 방해될 정도로 근접해 있는 적을 상대한다면 그냥 샷건을 쏘는게 수십배는 이득이다.... 게다가 중근거리전에서 자원을 퍼붓는다는 점이 단점이지 어쨌건 게임 내에서 압도적인 사용 빈도를 보이는 기관총이 있으니 더욱 의미없다. 한방의 헤드샷 공격력이 게임 내에서 지뢰 다음으로 가장 강력하기 때문에 민첩성 스탯군의 은신 공격 스킬을 확보할 경우 페럴 좀비마저도 헤드샷 한방에 날아가는 것을 볼 수 있다. 애초에 페럴 좀비의 체력량을 생각해보면 일반 난이도에서는 인지력이 충분한 저격사수라면 헤드샷 한방에 무조건 날아간다. 굳이 이걸 위해서 다른 큰 메리트가 적은 민첩 스탯을 확보한 필요는 없다. 쉽게 말해 오버 데미지라서 아무런 의미가 없기 때문 페럴 좀비의 기초체력량은 500으로 최고 난이도인 정이상자라도 관통자가 확보된 인지 저격사수라면 난이도 별 좀비 갑옷등급 보정은 없는거나 마찬가지라서 10인지 저격명수 퍽마스터 저격사수가 헤드를 쏘면 1.5배 일반 은신 추가 데미지로도 620이 뜨므로(갑옷등급 미적용) 페럴좀비가 한방에 머가리가 충분히 따인다. 블러드문 교전시에도 수평 일직선 굴을 파고 아래만 부서진 돌 따위로 막는 갱도화 전술을 가장 쉽게 사용 가능한 무기군이 되었는데 20A 이후로 좀비는 블럭 1칸의 공간도 기어서 들어오게 상향 되었기 때문, 이 때문에 기존의 기관총이 일방적으로 앞으로 쏘면 부서진 돌로 막혀 들어오지 못하는 좀비들을 죽여도 좀비들의 시체가 사선을 가리지 않는 각도가 나오지만 기어서 부서진 돌들 위로 뛰어오는걸 쏴죽이면 앞의 좀비 시체가 뒤의 좀비를 쏘는데 일시적 장애물로 방해가 되기 때문에 아주 성가시다. 관통자를 확보한 철갑 저격소총은 그런 좀비 시체를 그냥 관통 블럭 1체로 판정하고 뒤까지 뚫어버리기 때문에 저지력이 많이 좋아진 셈. * 1 레벨: 10% 라이플 추가데미지. 10% 빨라진 조준과 재장전, 품질 2의 라이플 제작 가능, 사냥용라이플 제작가능. * 2 레벨: 20% 라이플 추가데미지, 20% 빨라진 조준과 15% 재장전, 품질 3의 라이플 제작가능. * 3 레벨: 30% 라이플 추가데미지, 32% 빨라진 조준과 20% 재장전, 품질 4의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모10% 절감, 연속 처치 시 10%, 20%, 최대 30%까지 대미지 보너스 증가 * 4 레벨: 40% 라이플 추가데미지, 45% 빨라진 조준과 25% 재장전, 품질 5의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모20% 절감, 연속 처치 시 20%, 30%, 최대 40%까지 대미지 보너스 증가 * 5 레벨: 50% 라이플 추가데미지, 60% 빨라진 조준과 30% 재장전, 라이플 조준시 스태미너 소모30% 절감, 연속 처치 시 30%, 40%, 최대 50%까지 대미지 보너스 증가 * 폭발물 전문가 ||'''폭발 무기를 이용해 적을 기절시키고, 불구로만들고 사지를 날려버리는 일에 특화되었습니다.'''|| 폭발물 및 로켓발사기의 효과를 상승시켜준다. 관련 레시피를 해금시켜준다. 대신 폭발 볼트 및 화살은 밸런스 때문인지 해당 스킬이 적용되지 않는다. 이 물건들의 레시피는 레인저 궁도가이드 스킬북 2권에서 확보가 가능하다. A19 업데이트 이후로 지능 스탯에 화학작업 스킬인 이예~ 화학이 일괄 삭제되고 의료가 버프성 화학 약품을 처리하게 되었다. 그덕에 지뢰 스킬또한 이 스킬로 들어오면서 초반 인지력 캐릭터의 트릭키한 운영도 가능해졌다. 저격의 명수와 동일하게 건물내에서 쓰기에는 애로사항이 있다. 일단 폭발물인지라 주변에 범위딜을 넣는데, 블록 대미지가 큰 폭발물일 경우 건물에 구멍이 뻥뻥 뜷리는 건 물론 심할 경우 건물 자체가 폭삭 가라앉을수도 있다. 그나마 다이너마이트를 제외한 다른 폭발물들은 이런일이 없으라고 의도적으로 블록 데미지가 낮게 설정되어 있다. 대신 개활지에서의 대(對)물량전에 대해선 최고 수준이 아니라 말 그대로 '''정신나간''' 효율을 보여주는데, 다른 폭발물도 폭발물이지만 '''상대에게 닿으면 폭발한다.''' 라는 특성이 있는 접촉 수류탄의 경우 핀을 뽑고 던지자마자 바로 좀비를 터트릴수 있기 때문에 이전까지의 폭발물이 크든작든 가지는 선딜레이를 무마할 수 있기 때문이다. 특히 플레이어 처치를 불가능하게 설정해놨다면[* 다만 이 때도 화염병은 바닥에 '''중립 판정'''인 화염을 깐다는 특성상 아군이나 자신도 화염딜을 입을수 있다(...).] 코앞의 좀비에게 던져도 자신이나 동료들은 피해받지 않는다. 이를 이용해 폭발물을 챙기고 우라돌격하는 것도 가능(...). 이 특성 때문에 블러드문 전투에서는 타전투스킬군을 씹는 걸 넘어서 갈아버리는 정신나간 효율을 자랑한다.[* 당장 이 스킬이 없다 하더라도 만들 수 있는 화염병은 좀비들을 한곳에 잘 모으는 설계의 폭발물 특화 블러드문 요새를 지어서 모든 무기 통틀어 최고의 효율로 최단기간내에 몇십주차 블러드문을 넘길 수 있다.] 폭발물에 사용되는 재료와 데미지를 놓고 본 다면 불공평이라고 느껴질 수도 있는 수준이다. 물론 폭발물을 제대로 활용하기 위한 블러드문용 전투기지가 효율을 위해선 필요한데 전기함정을 설치하는 일자식의 베이스가 아닌, 개활지에서 한곳으로 모이게 하는 공중형 베이스가 제일 효율적이다. 그런데 뭐 이건 블러드문 기지가 총으로 쏘건 밀리무기로 때리건 어쨋건 목표에 걸맞는 효율적 구조를 다 가지기 때문에 폭발물의 단점이라고 할 순 없다. 애초에 세븐데이투다이가 블러드문을 버티기 위한 자원과 기지를 구성하는게 주목적이니까.... 개발진들도 이 스킬의 정신나간 위력을 알아서 철파이프에 탄두에 탄피에 방탄유리까지 화덕에서 줄줄 뽑아내는 세기말 연금술사인 주인공 캐릭터가 '스프링'은 못만들게 바닐라에서 설계 해놨다. 접촉 수류탄의 경우 스프링을 재료로 요구하기 때문, 스프링을 구하려면 자동차나 기계 장치들을 분해하는 것이 가장 유용한데 같은 인지력 스탯 군에 정커계 스킬도 있으므로 이득보기 쉽다. 어지간한 모드가 적용된 서버는 전부 스프링, 염산통 등을 만들 수 있게 해놔서 모드가 적용된 서버라면 그걸 이용하는 것도 좋다. A21에서 인지력 스탯군 중 사실상 유일하게 너프를 심하게 받은 스킬이 되었다. 이제 인지 만땅 풀퍽을 찍더라도 접촉 수류탄이 바로 해금 되는 것이 아니라 책자를 모아야 하기 때문 물론 이 퍽 자체가 해당 책자의 등장 확률을 증가시켜주기는 하지만 그냥 5개 다 찍으면 곧바로 작업대에 처박혀서 접수탄을 양산할 수 있었던 이전 버전들에 비하면 굉장히 성가셔 진 셈.... 애초에 A20부터 개발진의 개발 방향은 이미 확고하게 보여지고 있었는데 이번 A21을 통해 이게 훨씬 더 크게 다가 온 것 뿐이다. 즉 어차피 올 패치이고 너프였다는 것.... [* 셉데투다 개발진의 A20에서의 농사에 대한 대대적 너프를 생각해보면 꽤나 일목요연하다. 한 자리에서 계속 자원을 퍼내는 수준으로 이득을 보기 쉬운 셉데투다 특성상 빌드가 갖춰지면 집에서 잘 안나오게 되는 것이 보였기 때문에 농사 너프를 통해 식량 수급량을 강제로 깨버린 것, 게다가 이 A20 버전에서 좀비들이 1칸 블록을 기어서 들어오게끔 수정 되면서 구버전에서 쓰이던 대부분의 블러드문 대응용 벙커가 힘을 잃었으며 특히 수평 갱도화 전략은 꽤 큰 타격을 받았다. 이것 또한 게임의 고착화를 막기 위한 것이었던 셈, 여기에 A21에서의 각종 레서피를 수집형 해금 방식으로 변경하여 유저들이 강제적으로 밖을 돌아 다닐 수 밖에 없는 상황을 조성해놓았다. 이 정도까지 했는데 개발진의 방향성이 안보이는 게 이상한 수준] * 1 레벨: 폭발 무기 데미지 10%, 15% 재장전, 10% 빨라진 조준, 50% 확률로 적 기절, 5% 사지 파괴 확률 증가. * 2 레벨: 폭발 무기 데미지 20%, 20% 재장전, 20% 빨라진 조준, 100% 확률로 적 기절, 10% 사지 파괴 확률 증가. * 3 레벨: 폭발 무기 데미지 30%, 25% 재장전, 30% 빨라진 조준, 33% 확률로 적 불구, 20% 사지 파괴 확률 증가. * 4 레벨: 폭발 무기 데미지 40%, 30% 재장전, 40% 빨라진 조준, 66% 확률로 적 불구, 30% 사지 파괴 확률 증가. * 5 레벨: 폭발 무기 데미지 50%, 35% 재장전, 50% 빨라진 조준, 적 기절 지속시간 증가, 45% 사지 파괴 확률 증가. 각 퍽 래벨당 레서피 책자가 나올 확률이 더 증가한다. * 투창 마스터 ||'''더 많은 데미지를 가하고 창을 정확히 더 멀리 던지는 방법을 배웁니다.'''|| 철창의 제작법을 해금시켜 주고 창의 공격력과 투창 범위를 늘려준다. 인지력 스탯의 유일한 근접무기 특화 스킬이고 창은 무기중에서 리치가 길고 스태미너 소모량도 적어서 파밍시에는 주력무기로 사용된다. 특히 투창의 경우에도 하위스킬인 관통의 영향을 받는다는게 특징. 인지력을 우선한 인지캐릭이 홀로 블러드문을 버티는 상황에 처했을 경우에도 부서진 돌 따위로 좀비들의 진입만을 막은 채 뚫어 놓은 구멍으로 쿡쿡 찌르는 버티기 전투에도 매우 강하다. 다만 무기의 특성상 좀비 처리속도는 근접무기 중 가장 느려서 근접무기만으로 빠르게 건물내 좀비들을 청소하고 파밍하는 작업에 쓰기에는 효율이 별로 안좋다. 정확히는 다른 근접무기만큼 빠르게 좀비를 처리하려면 그만큼 바쁜 손놀림과 에임 실력이 필요하다. 어딜봐도 칼이나 둔기에 비해 근접 전투에서 효율적인 무기인 창이 더 어려운 이유는 게임 시스템 특성상 그놈의 투창 때문에 강타가 불가능하기 때문...... 빠르게 적을 무력화 해야하는 경우에도 창으로 쿡쿡 찌를 수 밖에 없어서 아주 효율이 나쁘다. 그래서 인지력이 주력인 유저들도 근접무기는 다른걸 쓰는 경우가 왕왕 있다. 보통 이 경우 '달리기와 총' 퍽을 위해 7민첩을 가져가는 경우엔 칼이 자주 채택되는데 일반적으로 이 정도까지 근접 무기에 메달릴 필요는 없고 대부분 민첩성보다 더 파밍 및 온갖 이점이 잔뜩 붙어 있는 힘을 선호하기 때문에 마때피가 주력이 된다. 애초에 초반 상황에서 인지력을 가져갔다면 빠른 운약을 이용한 파밍 속도 증가 및 정커를 하기 위한 경우가 많은편이라 인지력에서 직접적인 전투력을 얻는다는 개념은 크게 없다. 그래도 A20 패치 이후로는 그 동안 일반좀비라고 지칭했던 속칭 150좀(일반적인 잡좀비들의 체력이 150 고정이라서 붙은 명칭)들이 150미만으로 각 개체별 체력이 따로 나뉘게 되면서 좀 더 약체화 되어서 투창 또한 어느정도 혜택을 받았다. 보통 난이도 기준으로 철창을 만드는 순간 어느정도 숨통이 트임을 느낄 수 있고, 강철창은 헤드샷만 맞춘다는 전제하에 대부분의 잡몹이 한방이 나오는 경우가 많아서 블러드문에서도 실전성이 어느정도 생겨났다. 물론 티어 높은 강철창이 손에 잡히는 시점에 제대로 된 화기를 운용할 체계가 안갖춰져 있다는 것 자체가 엄청난 문제지만..... A21 패치부터는 투창기능이 아예 삭제되고 평범한 강타 찌르기를 할수 있게되었으며, 특정 스킬북을 수집하면 공격선상의 적들을 관통해 모두 찌를수 있게되면서 가치가 수직상승했다. 물론 투창이 삭제되면서 관통자의 영향을 받던 부분도 당연히 제거 되었지만 오히려 근접 무기로써의 아이텐디티가 더 확실해 지면서 사실상 A21 버전 최고의 수혜를 입은 스킬이 되었다. * 1 레벨: 창 데미지 10% 증가, 10% 넓은 투창 범위, 품질 2의 창 제작가능, * 2 레벨: 창 데미지 20% 증가, 20% 넓은 투창 범위, 품질 3의 창 제작가능 * 3 레벨: 창 데미지 30% 증가, 30% 넓은 투창 범위, 품질 4의 창 제작가능 * 4 레벨: 창 데미지 40% 증가, 40% 넓은 투창 범위, 품질 5의 창 제작가능 * 5 레벨: 창 데미지 50% 증가, 50% 넓은 투창 범위 * 자물쇠 따기 ||'''자물쇠를 빨리 따는 방법과 자물쇠 따게를 덜 부러뜨리는 방법을 배웁니다.'''|| 자물쇠 따개 레시피를 해금시켜 주며 잠긴 상자 해제 속도를 증가시켜주며 자물쇠 따개 파손률을 저하시킨다. 다만 파손 확률은 만렙을 찍어도 25%인데다가 본작에선 어디까지나 '''운빨'''로 정해지는지라 만렙을 찍어도 1초만에 파손되는 경우가 나올수도 있다는게 함정. 그래서 사용처는 극히 제한적이다. PVE에서는 금고나 잠긴 총기 보관함 같은데서만 쓸 수 있는데 발견할 수 있는게 매우 제한적이고 스킬을 찍지 않아도 제작만 못할 뿐 파밍이나 구입으로 얻은 자물쇠 따개를 사용할 수 있고 무엇보다 '''금고를 부숴서''' 루팅하는 것도 가능하다. 이 때문에 쓰레기 스킬 3대장 중 하나다. 제대로 락픽을 하고 싶다면 차라리 이 스킬 따위를 찍을 시간에 제일 브레이커를 수급해서 필요 할 때 마시고 따는 것이 더 좋다. 운영되는 자판기 몇개 뒤적거리면 나오고 300 토큰 정도면 산다.... 금고들의 체력이 높아서 나사송곳으로도 깨부시는데 시간이 좀 걸리는 경우가 많으니 차라리 이게 수천배 이득.... A19 패치에서 최대 레벨을 3레벨로 줄여서 포인트 투자량이 줄었으며, 성능도 조금 상향됐다. 물론 그럼에도 불구하고 여전히 마스터해도 파손되기 때문에 쓰레기에서 변하질 않았다. * 1 레벨: 20% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 10% 저하 자물쇠 따게 제작가능 * 2 레벨: 40% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 20% 저하 * 3 레벨: 60% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 30% 저하 * 잠입자 ||'''예민한 감각을 이용해 트랩 데미지를 덜 받습니다.'''|| 보드 트랩 및 지뢰류의 발동을 지연시키며 발동시의 대미지도 감소시킨다. 위의 자물쇠따기와 함께 셉데투다 쓰레기 스킬 3대장 중 하나, 트랩의 경우 밟으면 빠지직 소리가 들려서 그 전에 빠지는게 가능하고 지뢰의 경우 작동음이 들려서 피하려해도 터지는 범위가 넓어 결국은 피해를 입는 경우가 많아 결국 큰 효과를 보기 힘들다. 무엇보다 도시의 전투 5권의 효과가 '''지뢰를 밟아도 지뢰가 작동하지 않음'''인지라 아예 이 스킬의 상위호환이나 다름없다. 같이 파밍을 나간 파티원이 도시전투 5권을 읽지 않아서 그 파티원이 밟고 터지는 폭발이 일어나서 사이 좋게 둘다 침낭으로 사출되지 않는 이상 가장 쓸모 없는 스킬이라고 해도 과언이 아니다. 제작진 측에서도 스킬의 성능이 매우 나쁜 것을 깨달았는지 A19 부터는 스킬의 총 레벨을 3으로 수정해서 스킬포인트 3개만으로도 50퍼센트의 지뢰 저항과 지뢰 픽킹을 가능하게 해놨지만 그럼에도 불구하고 효능이 매우 나쁘다. 약간만 상식적으로 생각해봐도 알 수 있는데 지뢰의 주목적은 적 살상이 아니라 적의 진격을 봉쇄하는 용도다. 어디에 심어져있을지 모르는 폭발물 때문에 그걸 제거하고 진격하느라 발목을 잡고 그 동안 아군을 재정비하는 시간을 버는 것 또는 교전 자체에서 적의 돌파력을 저지하는 용도인데 셉데투다에서 주적인 좀비는 죽든 말든 개돌해서 달려오므로 전혀 의미없고 덤으로 주적인 좀비가 자신의 베이스에 돌진하는 경우는 고작해야 블러드문 뿐인데 그 블러드문의 지속시간과 좀비의 숫자를 생각해보면 능동적으로 폭발 위치를 조작 할 수 있는 투척계 수류탄과는 달리 미리 좀비의 진입 경로를 판단해 설치해야 하는데다가 폭발 타이밍과 위치를 상대에게 맡겨야하는 수동적인 특성상 효과적인 피해를 입히기 어렵다. PVP라면 더더욱 성능이 나쁜데 트랩 보드로 무너지는 바닥에 지뢰를 깐게 아니라면 지뢰가 대놓고 지면에 노출되어 있는 게임 특성상 상대 유저가 병신이 아니고서야 밟아 주겠는가...? 덤으로 상대가 도시의 전투 5권을 읽은 상태라면 아예 터지지 않아서 자신이 화기로 사격해 강제 기폭해야 하는 경우도 발생한다. 그나마 이 지뢰를 '''도로 주워다가 재설치하는''' 나름의 견제가 가능한 정도가 이 스킬의 한계..... * 1 레벨: 트랩 및 지뢰가 0.5초 느리게 작동 및 데미지에 대한 20% 저항력 * 2 레벨: 트랩 및 지뢰가 1초 느리게 작동 및 데미지에 대한 35% 저항력 * 3 레벨: 트랩 및 지뢰가 2초 느리게 작동 및 데미지에 대한 50% 저항력, 설치 된 지뢰를 집어 들 수 있음 * 동물추적자 ||'''100M 이내의 동물을 감지하고 추적하는 방법을 배우며, 절대 굶주리지 않습니다.'''|| 은신모드(ctrl)를 3초지속하면 레벨에 따라 100M 내의 다양한 동물들의 위치를 표시해준다. 100m 이내이기만 하면 동물들의 위치를 정확히, 무슨 동물인지도 알려주기 때문에 동물 추적때 유용하다. 거기에 무엇보다 인지력 스킬은 동물 사냥에선 최고봉인 '''저격소총'''이 있기 때문에 저격의 명수와 동물추적자를 찍고 작정하면 생존 아포칼립스가 아니라 와일드 헌터 장르가 되었다고 느낄수도 있다(...). 주기적이고 정기적으로 식량에 쓰이는 생고기와 풀을 제작할 때 쓰는 뼈가 '''동물을 해체하면 나온다.''' 좀비의 시체를 해체하는 게 불가능해진 최근 버전부터는 고정적으로 뼈를 수급 할 수 있는 루트가 사실상 동물 사냥밖에 없는데 셉데투다는 좀비 아포칼립스 게임이지 수렵 사냥 게임이 아니라서 집의 현관문만 얼어 재껴도 불친절하게 맞아주는 이웃들과는 달리 동물은 찾기도 굉장히 난감하기 때문에 자신을 중심으로 반경 100M의 동물을 전부 찾고 덤으로 찾은 동물의 종류마저 아이콘으로 표시해주는 이 친절한 스킬의 값어치는 장난이 아니다. 세븐데이투다이의 스킬은 분명 강력하지만 레벨업이 마냥 쉬운 게임은 아니기 때문에 서버에 고여 있는 고수유저가 없다면 대부분의 것을 유저 혼자서 처리 할 수는 없다. 그렇기 때문에 풀의 정기적 수급을 위해서 사냥꾼 역할을 담당하는 유저가 베이스에 어느정도 있을 정도다. 풀이 없으면 테이프를 제작하는게 불가능하고 테이프가 없으면 수리키트를 제작 할 수 없고 수리키트가 없으면 무기와 도구 수리가 안된다..... 게다가 식량을 확보하는 것도 먹는 입이 늘어 날 수록 중요성이 높아진다. A19부터는 최대 레벨이 3으로 낮아져서 스킬포인트 3개만으로도 이전의 효과를 전부 누리는게 가능해졌다. 만약 자신이 인지력 사냥꾼이라면 불굴의 정신과 병행해서 농업과 도축에 능해지는 것이 매우 좋다. 한정적인 동물을 사냥할 때 좀 더 많은 자원을 수급하고 덤으로 요리를 해줄 마스터셰프는 요리사와 광부를 겸하기 때문에 농업에 손대기 애매하다. 싱글이든 멀티든 어떤 상황이든간에 상당히 유용하며 특히나 어떤 동물이 있는지 알 수 있는 점도 있기 때문에 특정한 동물을 잡으러 나서야 할 경우(가령 테스테론 때문에 곰을 잡는 경우 등) 가장 유용하며 적대적 야생동물이 상당히 나오는 설원 지역에서도 근처에 퓨마나 곰이 있는지 확인 해주는 기능도 있다. 또한 아무리 오브젝트를 독식할 수 있는 싱글플레이라고 할지라도 해당 오브젝트의 재생을 위해선 건물의 파밍을 리셋시키는 퀘스트가 나와야지만 가능하기 때문에 주기적으로 리스폰 되는 동물 잡이에 유용한 이 기능이 필요 없는 경우는 드물다. 멀티에서도 딱히 컨셉이나 즐기는 경우가 아니라면 대부분의 유저들이 협동으로 살거나 하는 경우가 드물고(동맹 권한을 주거나 클레임을 안박고 플레이 하기에는 잘 아는 사람이 아니라면 믿기 어려운 온라인 게임의 특성도 한몫한다. 대체적으로 60래벨 언저리가 되면 들어오는 프리 구간에 입성하기 때문에 더더욱 다른 사람이 크게 필요 없는 경우도 있다.) 더욱이 협동으로 살아도 사냥 따위의 귀찮은 일을 나가는 경우도 적고 사냥을 나서도 딱히 큰 재미를 느끼기 어렵다. 설원지역에서의 곰과 연속 사냥 같은 경우라고 해도 뭐 대부분은 곰 정도는 갈아 놓을 수 있는 화력을 가지고 또 여러명이서 마구 난사하면 죽은 동물의 시체도 파손되어 얻는 것이 줄어 드는 경우도 왕왕있다. 따라서 싱글이든 멀티 협동이든 멀티 솔플이든 간에 동물을 찾아서 잡아야 하는 상황이라면 없어서는 안될 중요 스킬이고 자원이다. 또한 퀘스트, 좀비와의 싸움에 질린 유저가 선택 할 수 있는 또 다른 컨텐츠의 입문을 그나마 용이하게 해준다는 점에서도 중요한 기술 A20 들어서 농사가 더 이상 안정적으로 짓기 어려워지는 굉장히 큰 너프를 받아버렸기 때문에 팀플레이시 팀의 식량을 책임지기 위해 가치가 훨씬 높아진 스킬이다. * 1 레벨: 뱀, 닭, 토끼 추적가능 * 2 레벨: 사슴, 멧돼지, 늑대, 코요테, 하운드 추적가능 * 3 레벨: 퓨마, 곰 추적가능 * 관통하는 자 ||'''대상의 방어구의 약한 부분을 찾고 AP라이플 탄환으로 여러 개의 유기체 대상을 맞출 수 있습니다.'''|| 약칭 '관통자' '''모든 화기'''와 활에 방관 40%를 주며 3레벨 이후로는 레벨에 비례해 라이플에 조건부로 '''관통'''특성을 부여한다. 이를 찍으면 제한적으로나마 라이플로 물량을 카운터치는 것도 가능. 세븐데이투다이에서 이 스킬만큼 압도적인 전투 성능을 내는 스킬은 없다. 화기는 물론 궁도의 화살마저도 방어 관통을 부여한다. 세븐데이투다이의 갑옷등급은 공격력을 방어등급에 맞게 %로 감소하는 감소율 개념이다. 즉 기본적으로 공격력 10의 모험가 난이도의 일반 좀비에게 얻어 맞았을 때 내 갑옷등급이 70이라면 7의 데미지는 감소하고 3을 입는 형태다. 물론 폭발물의 저항 등이 따로있지만 PVP가 아니라면 특수공격에 얻어 맞는 경우가 사실상 없다. 그리고 이것은 좀비에게도 그대로 적용되는데 군인좀비 등 갑옷을 걸치고 나오는 좀비는 그 만큼 피해를 경감해서 받는다. 사실상 이 스킬은 PVP 및 PVE에서도 무시하는 방어등급 만큼의 실질적 증뎀효과를 주는 것이나 마찬가지. 더군다나 산탄총의 벅샷을 주력으로 사용하는 광부의 입장에서는 산탄총 일반탄인 벅샷의 특성상[* 맞는 상대의 갑옷등급 판정을 +40이나 올려준다. 즉 상대가 원래 방어등급이 높을 수록 더더욱 체감 공격력이 낮아진다. 당장 산탄총으로 군인좀비 몇번 쏴본 유저라면 대놓고 피해가 안들어간다는 것을 체감 할 수 있는 임펙트로 좀비가 접근하는 것을 경험해 본 적 있을 것이다. 그냥 철판에 대고 쏘는 것 마냥 군인 좀비의 몸에서 불꽃이 튀며 사운드도 철판에 총을 쏘는 사운드가 나오는 등 위협적으로 보이게 해준다.] 찍고 안찍고의 데미지 체감차이가 매우 심하다. 물론 그렇다고 산탄총의 우월한 탄약 효율이 나빠지는 것도 딱히 아니고 아예 데미지가 안들어가는 것도 아니라서 쏘다보면 죽긴 하지만 굳이 더 약하게 전투 할 필요가 없는데다가 '''모든 화기'''에 적용되는 이 막강한 스킬을 포기 할 이유도 없다. 또한 철갑탄을 사용해야만 한다는 조건이 있긴 하지만 저격소총으로 일직선 방사피해를 입힐수 있게 해주기때문에 블러드문 시에 적들을 적당히 유도하거나 아니면 아예 길다란 일직선 통로를 통해 들어오게 만들어서 저격소총으로 블문을 견딜수 있다. [* 보통 일반 인지력 캐릭터는 운약과 정커질로 재력을 확보하기 때문에 한자리에 캠핑을 트는 경우가 적으며 자연스럽게 블러드문 때 사용할 방어진지가 허술하기 마련이라 어느정도 높은 산맥을 일직선으로 뚫고 퇴각로를 어느정도 확보한 다음 부서진 돌을 제작해서 들어온 입구를 막는다. 이 때 캐릭터가 지나 갈 수 있는 공간은 위 아래 블록 한칸씩을 파야하는데 이렇게 진입한 곳의 하나를 부서진 돌로 막으면 블문이 시작되고 난 뒤 좀비가 달려와서 지나가기 위해 막은 부서진 돌을 부수는데 하나만 막았으므로 내부에 있는 저격수는 뚫려진 구멍으로 라이플을 쏘면 된다. 이때 관통자 스킬을 찍었다면 철갑탄 한발에 최대 4마리씩 좀비를 제압 할 수 있다. 어느정도 자원이 넉넉해졌다면 통로를 막을 부서진 돌들은 해치로 바꿀 수 있다. 특히 해치는 열고 닫을수 있어 부수지 않고도 플레이어가 드나들 수 있으며, 철해치는 드는 재료도 거의 없는데 비해 내구도가 아주 좋아서 블러드문 견디기에 제격이다.] 다만 A20 버전부터는 이러한 안전빵 플레이를 파훼하기 위해서인지 좀비가 1칸밖에 없는 공간으로도 '''기어들어와''' 안심만 하고 있을수는 없는 방식이 되었다. 블럭 중 Pole류를 활용하거나, 아예 Bar같은 창살로 나머지 구멍도 적절히 막아줘서 기어들어오는걸 방지하는 과정이 더 필요하게 되었다. 물론 이 방식은 이전에도 거미 좀비(점프하는 어린 남성으로 보이는 좀비) 및 좀비개와 하울러(상반신만 남아 바닥에 기어 다니는 좀비 블러드 문에서는 딱히 보기 어렵다.)에겐 통하지 않아서 기어 들어 왔지만 애초에 이 수평 갱도화 방식 자체가 쓰는 이유가 일직선 관통샷을 위해서가 아니라 '''화력의 일점 집중'''을 통한 탄 로스 최소화 및 같이 이 전략을 취하는 파티원들의 전투력과 방호력을 최대한 제공하며 덤으로 이짓을 하기 위해 사실상 필요한 행위가 유저가 수평 일직선으로 구멍만 파면 되는 것이기 때문에 들어가는 블러드문 방호진지 착공 재료가 사실상 없다는 어마무지막지한 가성비가 강점이다. 이 수평 갱도화를 어렵게 여기는 유저들의 공통점이 부서진 돌 등으로 아래 한칸만 막는 방식을 정말로 '''앞의 바로 한칸만 막는 것 때문인데 제대로 하기 위해선 꽤 여러칸을 막아주고 맨 앞 입구는 안전한 나무문으로 막고 나무문도 철판 정도는 대어서 보강해주는 것이 좋다. 이렇게 하는 이유는 원래 부터도 한칸으로 들어오던 좀비견 등의 존재와 재장전 등의 시간을 문이 벌어주며 문은 꽤 거리가 있어도 여닫을 수 있기 때문에 무기들을 재장전하는 시간동안 문을 닫고 재장전이 완료되면 문을 수리한 뒤 다시 열면 문이 블록을 막지 않아 좀비들은 문을 공격하지 않고 유저는 다시 사격을 개시 할 수 있어서이다. A19 패치에서 최대레벨이 1단계 줄었다. * 1 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 10%. 대상 갑옷 저하시 20% 무시 * 2 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 15%. 대상 갑옷 저하시 30% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 500으로 1개의 블록이나 추가 대상 관통 * 3 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 20%. 대상 갑옷 저하시 40% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 750으로 2개의 블록이나 추가 대상 관통 * 4 레벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 20%. 대상 갑옷 저하시 50% 무시. 라이플 사용시 최대 제한 데미지 1000으로 3개의 블록이나 추가 대상 관통 * 운좋은 약탈자 ||'''주맥을 찾아내는 일에 특화되고 수고비를 조금 더 받습니다. 모든 특성 레벨에서 약탈품을 더 잘 찾아냅니다.'''|| 약칭 '운약'. 약탈 속도 증가와 약탈품 보너스를 증가시켜 준다. 설명만 보면 소소해보이지만 실상은 인지력 스탯군에서 가장 유용한 스킬이다. 생존 아포칼립스 특성상 파밍이 필수적인데, 본 게임은 여러 건물을 들어가 루팅하는게 메인이 된다. 특히 이 루팅템이 바닥에 떨어진 쓰레기 더미건 총기류 보관함이건 간에 모두 '''약탈품''' 판정이다. 한마디로 파밍 속도를 올리면서도 질 좋은 아이템을 얻을수 있으니 파밍에 의존할 이유가 적어지는 후반에는 의미가 퇴색되는 감이 없잖아 있지만 파밍 의존성이 큰 초중반은 성장성에 엄청난 탄력을 받게 만들며 성장을 빠르게 해준다. 아예 정석빌드중 하나가 무슨 스탯을 가던 초반엔 미션깨자마자 받은 4포인트로 3인지력 2운좋은 약탈자를 가는게 있을 정도. 대신 하늘에서 떨어지는 보급품은 아이템이 고정되어 있어 누가 열든 똑같은 템이 나온다. A19부터는 굉장한 너프를 받았다. 이 버전부터는 약탈품의 스폰 테이블 자체가 캐릭터의 스테이지 수치에 따라 점차 고급화 되는데 초반 스타터로 주로 사용되던 미션 4포인트를 활용한 3인지 2운약 트리가 이 시스템으로 인해 굉장히 힘을 많이 잃었다. 어느정도 레벨링이 되어서 스테이지를 높이지 않는다면 10레벨 선까지에선 잘해봐야 피스톨 정도나 수급이 가능하기 때문 물론 약탈품 자체의 수량도 어느정도 붙어주긴 하지만 이러한 잡용 재료들은 베이스도 없는 3인지 2운약의 1~5랩 캐릭터가 들고 다니기엔 인벤토리의 압박만으로 다가오지 당장의 중요한 전투에선 아무런 이득도 되지 않는다. 이렇게 되면 레벨링이라도 빨라야 하는데 상술했듯 인지 캐릭터의 전투능력은 어느정도 자신의 구색이 갖춰지기 전엔 굉장히 나약하기 때문에 빠른 레벨링이 안된다. 이 게임에서 레벨링을 하는 주요 방법이 대부분 좀비 전투 또는 광부질인데 극초반 인지력은 전투도 애매하고 광질도 어렵다. A18 시점에서는 파밍의 우월성으로 파밍 경험치 + 아이템의 수급이 편한 것이 강점이었는데 그게 굉장히 어려워 진 것 따라서 초반트리를 어느정도 잘 갖춰 놓은 숙련자가 아니면 하기 어려운 빌드가 되어버렸다. 게다가 너프로 인해 보물이 묻힌 장소를 파악하던 기능이 삭제되어 별개의 스킬로 분화되었다. 따라서 상점 퀘스트 중 교전력이 떨어져도 비교적 쉬운 '땅묻보'(땅에 묻힌 보물) 퀘스트를 받아서 쓸 수도 없게 되었다. 물론 A19버전 이후로도 안찍으면 파밍의 가치가 크게 떨어지는 스킬인건 확실해서 버려지는 일은 여전히 잘 없다. 파밍품목에 대한 중요도 뿐만 아니라 이 스킬의 각광 받는 또 다른 점이 파밍속도가 퍽마스터 기준 80퍼센트나 빨라진다는 건데 이거 없으면 차량을 뒤적이는데 4초나 가만히 서있어야 하는 갑갑함을 느껴야하는 걸 감안하면 편의성이나 게임 피로도 면에서도 우수한 스킬인셈 어차피 다 찍게 되는 스킬이었는데 A21에서부터 대대적으로 개편된 레서피 수집형 해금 방식 때문에 파밍 속도와 수량을 같이 증가시켜주는 운약의 스킬 조명률은 더 높아졌다. 뭐 어차피 구버전들에서도 효율이 초반에 좀 떨어졌을 뿐이지 여전히 다들 퍽 마스터로 찍어 돌렸던 스킬이기 때문에 운약의 가치가 올라갔을 뿐이지 채용률은 비등비등... * 1 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 5% 추가, 10% 빨라진 약탈 * 2 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 10% 추가, 20% 빨라진 약탈 * 3 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 15% 추가, 40% 빨라진 약탈 * 4 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 20% 추가, 60% 빨라진 약탈 * 5 레벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 25% 추가, 80% 빨라진 약탈 * 보물 사냥꾼 A19패치때 추가된 스킬. 퀘스트나 보물지도로 인한 땅속에 뭍은 은닉품을 찾을때 탐색 범위를 좀더 빨리 찾게 해준다. 또한 보물의 질과 획득량도 증가한다. 사실 추가된 스킬이라기 보다는 원래 운약에 같이 들어있던 스킬인데 이게 운약의 하향 이후로 별개 스킬로 빠진거라 정말 의미 없다. 일반적으로 유저는 땅묻보 퀘스트를 잘 하지 않는데 이유는 결론적으로 최종적 보상이 나빠서다. 좀비 처치나 보급품 가져오기 등의 퀘는 어차피 파밍지 건물을 터는거라 간김에 보상방을 털면서 이점을 얻을 수 있는데 그게 안되는 땅묻보의 경우엔 큰 이득이 없는 셈...... 덤으로 멀티서버의 경우 스킬 시작 지점에 다른 사람의 클렘이 박혀 있으면 스킬 자체가 클렘 지역을 확인한 순간 터진다. 쉽게 말해 헛수고 시키는셈.... 물론 다른 퀘스트들도 마찬가지지만 일반적으로 멀티서버는 주요파밍지에 클렘을 박는걸 막기 때문에 땅묻보 퀘만 이 디메리트를 받는 것.... * 1 레벨 : 7개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 10% 증가 * 2 레벨 : 5개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 20% 증가 * 3 레벨 : 3개 블록을 팔때마다 보물 탐색반경 1m씩 감소. 숨겨진 보물 획득량 30% 증가 * 고철 처리 작업 ||'''낭비하지 않으면 아쉽지 않아! 아이템 분해 시 더 많은 자원을 받습니다.'''|| 렌치를 제작할 수 있게하고 렌치를 이용한 데미지 증가 및 고철 분해시의 자원을 증가시켜준다. 세투다는 일정 시점 이후엔 좀비를 감당하기 위해서라도 총기류를 주무기로 들게 되는데, 총기에 사용되는 탄환은 소모품인지라 파밍만으로는 그 수량을 확보할 수 없다.[* A20 버전부터는 좀비가 떨구는 배낭류에서 항상 대량의 탄약이 나오도록 패치됐으므로 탄약상황이 상당히 좋아지긴 했다. 블러드문 한두번 겪고나면 기관총을 막 갈기고 다녀도 될 정도로 탄약이 넘쳐나게 된다.] 즉 탄환을 직접 제조하기도 해야하는데, 그 탄환의 재료에는 탄두(납), 화약(질산염, 석탄)등이 요구된다. 문제는 질산염과 석탄과 납은 자신이 광부거나 동료 중 광부가 있다면 비교적 다량을 쉽게 확보 할 수 있지만 탄피로 사용되는 놋쇠는 광질로 채집이 불가능하고 오로지 파밍과 정커질을 통해 얻은 제품을 대장간에서 녹여야 확보가 가능하다. 대표적인 놋쇠를 주는 아이템중 하나인 방열기는 렌치로 라디에이터나 에어컨, 차량을 분해하면 최소 하나는 구할 수 있다. 즉 같은 파밍이 훨씬 빠르고 더 많은 양을 한번에 얻는게 가능하다는 것, 때문에 놋쇠를 포함한 기계 부품과 전자 부품들이 다수 요구되는 중후반시기에 아주 큰 도움이 된다. * 1 레벨 : 10퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 20% 증가된 자원 획득 20% 빠른 수확 품질 2의 렌치 제작 가능 * 2 레벨 : 20퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 40% 증가된 자원 획득 40% 빠른 수확 품질 3의 렌치 제작 가능 * 3 레벨 : 30퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 60% 증가된 자원 획득 60% 빠른 수확 품질 4의 렌치 제작 가능 * 4 레벨 : 40퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 80% 증가된 자원 획득 80% 빠른 수확 품질 5의 렌치 제작 가능 * 5 레벨 : 50퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 100% 증가된 자원 획득 100% 빠른 수확저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기